En su peor momento político Facebook apuesta más de la quinta parte de su facturación a cambiar su rostro creando una herramienta que podría transformar significativamente la vida.

El pasado 28 de octubre desde la cuenta @Meta en Twitter, la empresa de Mark Zuckerberg anunciaba el nuevo nombre de Facebook. “Meta está ayudando a construir el metaverso, un lugar donde jugaremos y nos conectaremos en 3D. Bienvenido al próximo capítulo de conexión social.” decía el tuit y luego señalaba que “los nombres de las aplicaciones que creamos (Facebook, Instagram, Messenger y WhatsApp) seguirán siendo los mismos.”

El anuncio se produjo en lo que podría definirse como el peor momento de Facebook desde su lanzamiento en 2004: con más de 2.800 millones de usuarios, está en la mira internacional tras lo que hoy se conoce como «Facebook Papers», documentos internos filtrados a la prensa por la ex funcionaria Frances Haugen sobre deficiencias institucionales de la empresa. También se anunció que Meta borrará los datos de identificación facial de más de mil millones de usuarios, debido a las “preocupaciones” planteadas por la sociedad en relación al tema. El rebranding (estrategia de marketing que involucra cambios en la identidad empresarial) ocurre en momentos en que la Comisión Europea procura investigar a Facebook por prácticas anticompetitivas y mientras el Parlamento Europeo ha pedido que se prohíba el uso de reconocimiento facial en los espacios públicos: los eurodiputados votaron que no se utilice inteligencia artificial ni bases de datos de reconocimiento facial a tales fines debido a la alta tasa de error que presenta en grupos étnicos minoritarios, mujeres o ancianos. Asimismo sugieren el uso de software libre (de código abierto) para dar transparencia y trazabilidad a los algoritmos que se utilicen para el reconocimiento facial.

En marzo del 2018 en EEUU se estrenaba Ready Player One (Comienza el Juego para Latinoamerica), película producida y dirigida por Steven Spielberg basada en la novela del mismo nombre del estadounidense Ernest Cline publicada en agosto de 2011. Ambientada en Ohio en el año 2044 presenta un planeta sobrepoblado, donde las fuentes de energía prácticamente agotadas,los combustibles tienen un precio altísimo, hay una enorme depresión económica a nivel global y cortes en el acceso a Internet en las zonas con menos recursos materiales. En esa situación las personas encuentran como vía de escape el videojuego de realidad virtual “OASIS”, presentado el 2 de diciembre de 2025. El creador del mismo y poseedor de una de las más grandes fortunas, dejó un huevo de pascua escondido en OASIS. Quien lo encuentre heredará la fortuna del creador y el control de GSS, la empresa de videojuegos propietaria del mismo. En la película el pasaje de la vida real a la virtual es por momentos imperceptible, al punto de que el espectador duda en cuál “realidad” se está. OASIS puede conectar, perseguir o persuadir a personas en la vida real, haciendo uso de los millones de metadatos colectados por aplicaciones. Los mismos que permitieron a Cambridge Analytics incidir en el triunfo del Brexit, de Donald Trump en EEUU o de Mauricio Macri en Argentina, pocos años atrás.

Conocida es la euforia con que Zuckerberg habla del metaverso desde hace varios años. Sin embargo si consulta el diccionario en línea de la RAE para buscar la definición, recibirá ésta respuesta: “Aviso: La palabra metaverso no está en el Diccionario.” Idéntico resultado encontrará en el diccionario de Cambridge con “metaverse”. Aunque el término todavía no tiene definición Zuckerberg ha manifestado que su proyecto contratará en la Unión Europea a cien mil empleados.

¿Acaso Zuckerberg se visualiza como Anorak, avatar en OASIS del creador del juego? El prefijo «meta» significa «más allá», la raíz «verso», una derivación regresiva de «universo», por lo que podemos hablar de un metauniverso o universo ampliado, basado en la Internet, la realidad virtual y todas las herramientas de realidad aumentada (gafas de visión 3D, guantes, trajes y todo tipo de hardware creado o por crearse), que permita ampliar la realidad al punto de no permitirnos discernir con claridad si estamos viviendo en un universo virtual o real, donde podemos generar nuestro avatar tridimensional y ser mujer, hombre, dinosaurio, joven, viejo, vestido y peinado según el antojo de cada quien. Y en la virtualidad hacer que ese avatar, nuestro “yo” digital, interactúe con otros avatares, forme comunidades, trabaje, juegue, se enamore, viva o muera con la seguridad de que con un botón de “reiniciar” se podrá volver a vivir en la piel del mismo avatar o del que se nos antoje. Sin dudas que también existirán en ese “metaverso” las luchas por el control de espacios de poder, millonarios y pobres sumergidos en la más absoluta miseria, pero fuera del “metaverso”, en el “mundo real” habrá quienes se enriquezcan gracias a la virtualidad.

“Una de las cosas que realmente me entusiasman para las versiones futuras es el seguimiento ocular y el seguimiento facial, porque si estás realmente entusiasmado con la presencia social, debes asegurarte de que el dispositivo tenga todos los sensores para realmente generar avatares animados y realistas para que puedas comunicarte bien así”, señalaba a principios del 2021 Zuckerberg, propietario además de la empresa Oculus VR especialista en software y hardware de realidad virtual. No extraña que el resto de los gigantes de la tecnología pretendan jugar la carrera del “metaverso”: tal es el caso de Microsoft o Nvidia. Los gigantes tecnológicos serán, no tengo duda, quienes lucharán por los espacios de poder en ese “metaverso” y por el dinero que se genere en el mismo, ambición perseguida por Nolan Sorrento, CEO de la firma IOI en el OASIS de la película de Spielberg.

Parece un “sueño” cumplido. «En ese futuro [el del metaverso] podrás teletransportarte instantáneamente como un holograma para estar en la oficina sin tener que desplazarte, en un concierto con amigos o en la sala de tus padres para ponerte al día», también escribió Zuckerberg en su cuenta de Facebook.

Historia del Metaverso

Las primeras referencias al término “metaverso” se remontan al año 1992. Aparecen en la novela de ciencia ficción Snow Crash que Neal Stephenson publicó ese año. Algo que sorprende de la novela es que cuando fue escrita no había elementos materiales que permitieran dar sustento a la propuesta. El ciberespacio como hoy lo conocemos y donde es posible consolidar la lógica del metaverso, apareció muchos años después. Juegos como “Doom” o “Wolfenstein 3D” introducían mundos 3D en los que podía verse la idea del metaverso propuesta por Stephenson.

En 1998 se creó el mundo virtual 3D online «There». Los usuarios eran avatares y, además del aspecto social (téngase en cuenta que aún no existía ninguna de las hoy conocidas redes sociales digitales), en “There” ya se podían comprar bienes y servicios con una moneda virtual adquirida con dinero real. También en 1998 se lanzó la aplicación de comunidades virtuales «Black Sun Interactive».

Sin dudas que Matrix, de 1999, es la película más conocida en el mundo entero en donde vemos muchos de los paradigmas propuestos por el metaverso. Entre el año 2000 y el 2015 aparecieron diversos espacios de realidad virtual que utilizan los conceptos del metaverso. Tal puede ser el caso del “Proyecto Croquet”, del juego “World of Warcraft” o de “Classcraft”: proyecto que pretendía mediante la modalidad del juego, apoyar a los estudiantes en su participación en el aula.

La implementación más parecida a la planteada recientemente por Zuckerberg surgió en el año 2003. Se trata del juego “Second Life” en donde la realidad virtual, los mundos 3D y la lógica de interactuar mediante un avatar residente de un mundo virtual, generar espacios, comprar y vender con monedas virtuales que se obtienen con dinero real, al que puede accederse desde diferentes visores o programas de interfaz de acceso.

El experto en transformación digital Gabriel Levy Bravo plantea que el mayor impacto del metaverso será en la economía digital, en la simulación y en el desarrollo de ciudades inteligentes. Entiende que luego de la pandemia las empresas como Google o Meta (Facebook) serán las que liderarán la tecnología de los “metaversos”, tanto por su inmenso poderío económico así como por su experiencia en innovación.

El mismo Levy Bravo advierte que «Debe evitarse una concentración en este mercado, pues estos desarrollos deberían servir a toda la humanidad por igual y no exclusivamente a un grupo de Silicon Valley, tal y como ocurrió con otros servicios digitales». El lector podrá encontrar los aportes de Levy Bravo en su sitio web www.galevy.com y en particular en el artículo “Metauniversos y el Internet del Futuro”, pero entiendo que es imprescindible complementar el pensamiento de Levy Bravo diciendo que, además de dinero y avance en investigación y tecnología, lo que Meta y Google tienen es el control de los metadatos de más de la mitad de los seres humanos que habitamos el planeta. No existe ningún proyecto o empresa que se vislumbre en el mediano plazo como competidora de las GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple, Microsoft) en materia de recopilación de datos de todo tipo. Esas cinco concentran inmensas bases de datos de lo que conocemos como Big Data y los algoritmos de inteligencia artificial (AI) para poder analizarlos.

Desde su cuenta de Twitter el pasado 29 de octubre, Neal Stephenson señaló: “Dado que parece haber una creciente confusión sobre esto: [aclaro que] no tengo nada que ver con nada de lo que FB [Facebook] esté haciendo para involucrar al Metaverso, aparte del hecho obvio de que están usando un término que acuñé en Snow Crash. No ha habido ninguna comunicación entre FB y yo y ninguna relación comercial.”.Comentario que no pasó inadvertido pero que va en la línea de pensamiento, contrario a las mega corporaciones y sin dudas antisistémico, planteado en los libros de Stephenson.

Negocio multimillonario

Según Bloomberg, que recientemente publicó la lista 2021 de los siete más ricos del mundo, Zuckerberg, con una fortuna de 122 mil millones de dólares, es el séptimo de los más opulentos. El metaverso podría suponer un negocio de 800 mil millones de dólares en el año 2024. En una entrevista con The Verge el empresario afirmó que en los próximos cinco años su firma pasará de ser una empresa de redes sociales a ser una empresa “metaversa”.

Luego del cambio de nombre ha presentado proyectos que dejan ver que no se trata sólo de declaraciones o de expresiones de deseo de su CEO. “Horizon Workrooms” se presentó como una plataforma de teletrabajo, basada en realidad virtual. Está pensado para ser utilizado con gafas de la Oculus, que como se dijo también pertenece a Zuckerberg, y se ha dicho que propone recrear muchos de los aspectos de una oficina real: reuniones, documentos digitales dejados sobre el escritorios virtual…

Nvidia, empresa dedicada al desarrollo de unidades de proceso gráfico (GPU’s, más conocidas como placas o aceleradoras de video) y tecnologías de circuitos integrados para computadoras y dispositivos móviles, anunció en abril su intención de crear una “réplica virtual del mundo” para testear distintas herramientas y dispositivos mediante “gemelos digitales” antes de construirlos en el mundo real. Ya ha acordado con la firma BMW crear una copia digital de la fábrica que la empresa automotriz tiene en Regensburg, Alemania.

En su presentación de balances fiscales de 2020 Facebook declaró una inversión cercana a los 18.500 millones de dólares en investigación y desarrollo (I+D) y que la mayor parte de ella fue destinada a sus divisiones de realidad virtual y realidad aumentada, los pilares de todo lo relacionado con el metaverso. En el mismo año Alphabet (multinacional estadounidense cuya principal filial es Google) declaró un gasto en inteligencia artificial por la suma de 27.500 millones de dólares, en tanto Amazon declaró haber invertido en I+D de proyectos de inteligencia artificial, machine learning (aprendizaje automático) y visión artificial, la suma de 43 mil millones de dólares.

Pero la nómina se ordena de otra manera si se toma en cuenta el porcentaje desembolsado en I+D en relación a los ingresos: en el caso de Amazon superó el 11 por ciento, mientras que Microsoft invirtió el 13. Huawei gastó en el rubro un 14 por ciento y para Alphabet significó una cifra en el entorno del 15. Facebook, en cambio, declaró haber invertido en esto el 21 por ciento de la facturación del 2020 (el artículo “Which Companies Spend the Most in Research and Development (R&D)?” publicado por Nasdaq en junio de 2021, brinda más detalles).

La propuesta de Zuckerberg no es nueva y es, como decíamos, un reflejo de la película Ready Player One. Es posible que estemos ante un punto de inflexión en la revolución digital, la realidad virtual y la realidad aumentada. Sin dudas son varios los que intentarán pegar primero, quizá haya sido Meta quien nos advierta de ese futuro inminente. Recomiendo leer a la periodista de The New York Times Kara Swisher, particularmente crítica de la forma de operar de las empresas del Silicon Valley y quien desde 2010 ha hecho entrevistas a Zuckerberg. En particular el artículo “The Problem is Him” del 27 de octubre de este año, en donde dice cosas como que Zuckerberg “No tiene educación suficiente para el trabajo que tiene porque no es solo un tecnólogo; él es un ingeniero social. Y uno muy poderoso sin responsabilidad”. Un “mono con escopeta”, propietario de una de las bases de datos más grandes del mundo, con dinero y tecnología para usarlas.